- Mo 3. Okt 2016, 12:01
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Doom (2016)
Was für eine überraschend launige Kampagne. Eine Story ist nur rudimentär vorhanden und eigentlich wird man der Reihe nach nur immer wieder in abgeschlossene Areale eingesperrt, wo dann haufenweise Dämonen spawnen, bis die Bedrohung beseitigt ist und man weiter darf. In und zwischen den Fight-Arealen gibt es allerdings auch verwinkelte Level-Abschnitte, in denen es Upgrade-Punkte zum Waffenausbau oder der Rüstung zu finden gibt. Die sind teils so clever versteckt, dass man hier fast schon von Rätseln sprechen kann. Ebenfalls für Auflockerung sorgen Runenportale, in denen man innerhalb eines Zeitlimits unter bestimmten Sonderbedingungen Gegner ausschalten muss, zB nur mit einem bestimmten Feuermodus einer vorgegebenen Waffe oder indirekt durch das Schießen auf explosive Kanister etc. Schafft man das, verdient man sich eine Rune. Bis zu drei Stück können gleichzeitig ausgerüstet werden, die dann in wiederum drei Ausbaustufen für zusätzliche Boni sorgen, zum Beispiel, dass die Finisher Kills bereits aus größerer Entfernung ausgelöst werden können. Diese Kills sind immer möglich, wenn man den Gegner bereits kurz vor das Ende seiner (nicht sichtbaren) Health Points gebracht hat. Dann taumeln sie für wenige Sekunden betäubt und in ihrer Nähe kann man mit einem Tastendruck an sie heranstellen und eine besonders brutale Finisheranimation auslösen ala Gliemaßen, Kiefer oder Organe ausreißen. Die sind aber nicht nur für den Gore-Faktor da. Je nach Stärke des Gegners lassen Feinde bei Finishern erheblich mehr kleine Healthpacks und Munition fallen als wenn man sie nur zu Klump schießt. Macht logisch keinen Sinn, bringt in die Spielmechanik aber einen interessanten Flow. Da manche Gegner erheblich viel aushalten, kann manche Munitionsart in den mehrminütigen Kämpfen durchaus mal knapp werden. Wer da immer nur schön auf Distanz bleibt, steht bal nur noch mit der unerschöpflichen aber schwächlichen Pistole da. Also muss man einfach auch mal ran an den Feind. Überhaupt ist das Movement ein ganz zentraler Faktor von Doom. Die Gegner sind agil und viel mehr jedes Deckungsuchen ala Gears of War kommt es hier auf flinkes ausweichen an. Das Tempo ist richtig hoch und sowohl eigenen Rennen, Waffenhandling und Gegnerbewegungen sind butterweich. Für seine sehr knackig scharfe und effektreiche Optik läuft Doom dafür ausgesprochen flüssig. Die Level bestehen zwar im wesentlich nur aus zwei Asset-Bundles (Mars-Station und Hölle) und können dadurch in Sachen Vielfalt und Gestaltungsaufwand längst nicht mit anderen modernen AAA Shootern mithalten, aber auch das verleiht Doom einen geradlinigen Old-School-Faktor. Durch die Finisher samt Munitionshaushalt, das Movement, die Runen und Waffenaufrüstungen bekommen die flüssigen Ballereien erstaunlicherweise sogar eine Spieltiefe, die den modernen Kriegsschießbuden fehlt. Das hätte ich bei einem mutmaßlich eher stumpfen Dämonengeballer gar nicht erwartet. Die drei Bosskämpfe im Spiel sind ebenfalls sehr gut ausgewogen, hätten für mich aber noch eine Spur taktischer ausfallen dürfen. Der zweite war in seiner Intensität aber schon ein Highlight und hat mich in seiner finalen Phase nasse Hände bekommen lassen.
Leider enttäuscht ausgerechnet der Multiplayer mit faden Modi und irgendwie zu generisch wirkenden Karten. Der Flow ist gut, wenn auch längst nicht so stark wie bei Titanfall, aber hier fehlt es merklich an Langzeitmotivation
8/10
Und mal noch ein VR-Roundup:
Job Simulator
Eine der häufigsten Messedemos und bis vor kurzem im Verkaufsbundle der VIVE enthalten. In einer comichaft fernen Zukunft wird alle Arbeit von Robotern erledigt. Aber durch den Job Simulator kann Mensch sich Jahrhunderte zurück in eine humorvoll nicht immer ganz akkurate Wiedergabe einiger typischer Berufe versetzen lassen:
Als Auto-Mechaniker tauscht man Reifen, Scheinwerfer und Motor-Innereien aus, lackiert Fahrzeuge um und hängt auch mal nur einen Duftbaum an den Rückspiegel. Als Koch in einem Diner brät (oder verbrennt) man ein englisches Frühstück, panscht aus allerlei Zutaten, die die Schränke und Ablagen um einen herum hergeben, die sonderbarsten Smoothies oder Sandwiches kredenzt eine "historisch" eher eigenwillige Version von Pizza. Sehr humorig und heiter, macht spielerisch vor allem Spaß, weil man sich in seinem kleinen Abreitsbereich hinter einem Thresen frei auf je nach verfügbarer Real-Raumgröße skalierenden Quadratmetern (bei mir ca 2,5 x 2 Meter) bewegen kann und mit den Motion Controllern wirklich alle Tasten, Hebel, Schalter und Griffe bedient und alle Waren des jeweiligen Jobs eben auch wirklich greift und ablegt und wenn einem danach ist dazwischen auch in die Luft wirft und mit der anderen Hand wieder auffängt. Die VR-Haptik ist super. Job Simulator ist im Bundle quasi die Blaupause dafür, wie das gut zu funktionieren hat.
Spielerisch ist das Game aber doch ziemlich dürftig. Es wird einem Schritt für Schritt sehr klar gesagt, was der jeweilige Kunde erwartet. Der Variationsspielraum beschränkt sich darauf, dass ich teilweise entscheiden kann, was für einen Nonsense ich ihm noch mit auf sein dreistöckiges Sandwich knalle. Aber eigentlich ist es sonst tatsächlich eher Job als Spiel. Arbeite die Missionsvorgaben ab, dann kommt die nächste. Da hätte ich mir zumindest einen freien Modus gewünscht, wo man kreativer sein kann und die vorhandenen Möglichkeiten auch Chaos auszulösen freier erkunden kann.
VR-Fun 9/10,
Gameplay 5/10
Gesamt 6,5/10
Redout
Redout ist praktisch ein Kickstarter-Klon der WipeOut Spiele: Sci-fi-Rennen mit High-Speed-Gleitern über futuristische Kurse inklusive Loopings, Schrauben und weiten Sprungschanzen. Und ab hier ist für mich klar: Racing Games aller Art in Zukunft (vielleicht mit Ausnahme von Forza 3) NUR noch in VR. Dabei ist Redout dafür nicht mal besonders gut optimiert und sorgt mit etwas viel Pixelgeflimmer für ein oft deutlich weniger klares Bild als auf dem normalen Monitor. Aber das Geschwindigkeitsgefühl in VR ist sensationell und es ist kaum beschreibbar, was es für einen Unterschied macht, in scharfen Nadelöhrkurven den Kopf unabhängig von der Fahrtrichtung bewegen zu können oder mit einem blitzartigen Blick nach Links zu checken, wann ich am besten zum Rammen rüberziehe. VR-Headset auf, Gamepad in die Hand, High Speed an - das fetzt unglaublich, gerade wenn wie hier auch noch ein extrem geiler Soundtrack dazukommt. Ich hoffe ein zukünftiger Patch arbeitet noch etwas an der Grafikdarstellung in VR. Da geht auf jeden Fall mehr Bildschärfe bei besserer Performance. Das haben andere Titel bereits bewiesen.
VR-Fun: 7 (sitzend, kein Roomscale oder Touch Controller Einsatz und -1 für unscharfe Optik)
Gameplay: 8,5
Gesamt: 8
"And in that moment, I swear we were infinite."