Ich bin mal so frei, Stefans Idee hierher zu kopieren, da so ein neues Spiel mit dem
Mörderspiel von Commi ja wirklich nicht mehr viel zu tun hätte, und ich denke, das wird auch Commis Spiel nicht gerecht, wenn der Thread dort jetzt mit der Diskussion über ein eigentlich neues Konzept geflutet wird, statt dass dort über das Mörderspiel selbst geredet wird.
Stefan hat geschrieben:Mein Vorschlag wäre, das Spiel eben von der Mafia-Struktur wegzubringen und mehr ein "Dektektiv"-Spiel daraus zu machen. Die Spieler wären also - was weiß ich - zb 3 Gruppen von Detektiven, die den Mordfall lösen müssen. Ziel ist es natürlich, als erstes den Fall zu knacken.
Dies geschieht über "Ermittlungen", die die Detektive jede Runde machen - das könnte man limitieren - ergo - pro Team dürfen pro Tag 1 Tatort genauer untersucht werden und 3 Fragen pro Detektiv an gewisse Rollen gestellt werden (nur als Beispiel).
Die Teams können dann ja entscheiden, welche Informationen sie untereinander teilen, zum Teil kann ja auch der Spielleiter die Rolle der "Dorfzeitung" annehmen und jeden Abend einen Artikel über die aktuellen Ermittlungen veröffentlichen, in denen bestimmte Schlüsselfaktoren bekannt gegeben werden, um die Story voran zu treiben (damit hätte man wieder versteckte und öffentliche Hinweise).
Jedes Ermittlerteam hat x Anzahl an Verdächtigungen und jedes Team kann für sich entscheiden, wann es diese ausspricht - wenn sie länger warten, erhöht sich die Chance, den richtigen zu verdächtigen und das Spiel zu gewinnen... aber es erhöht sich auch das Risiko, dass ein anderes Team schneller ist.
Wenn der Mörder x Tage nicht gefunden wurde, ist das Spiel beendet und der Mörder hat gewonnen, da er fliehen konnte (damit das Spiel auch einen zeitlichen Rahmen hat und sich die Detektive nicht ewig zeit lassen können)
Fast genau dieselbe Idee hatte ich beim Lesen des Threads auch, abgesehen von der Aufteilung in Teams – ich hätte einfach alle Spieler zusammen rätseln lassen, und am Ende gewinnen eben alle (wenn sie auf die richtige Lösung kommen) oder keiner. Bei einer Aufteilung in Teams dürften wohl schnell wieder mafiöse Zustände herrschen, wo sich jede Seite genau überlegt, was sie nun öffentlich schreibt und was sie den anderen glaubt oder nicht (denn ein Team könnte ja auch bewusst falsche Ideen öffentlich verbreiten, um die anderen Teams aufzuhalten) – und wie zäh das dann manchmal wird, sieht man ja daran, wie eine Mafiarunde gegen Ende läuft. Das kann auch ganz lustig sein, keine Frage, aber da ist es wirklich leichter, einfach eine simple Runde Mafia zu spielen; wenn man sich schon die Mühe macht, so eine umfangreiche Story zu entwickeln, sollte das Spiel meiner Meinung nach auch so aufgebaut werden, dass sich die Spieler dann auch wirklich voll auf diese Story konzentrieren und einlassen können. Sonst denken am Ende alle wieder nur in »aber (Team) Xyz spielt so seltsam/schreibt so wenig/tut dieses statt jenes«-Bahnen und die eigentliche Geschichte, in der so viel Arbeit steckt, wird kaum noch beachtet.
Meine Grundidee war: Alle Spieler spielen zusammen als Detektive und bekommen nach und nach eine (allerdings zusammenhängende, fortlaufende) Geschichte präsentiert – darin kann es um einen Mord gehen, eine Entführung, einen Kunstdiebstahl oder was auch immer. Ziel ist es, die Sache am Ende der Geschichte aufklären zu können (soll heißen: das Spiel läuft auf jeden Fall bis alle Teile der Geschichte komplett raus sind – erst am Ende müssen die Spieler dem Spielleiter dann eine Lösung präsentieren); dazu dienen einmal die Informationen aus der Geschichte direkt und zum anderen sollten die Spieler in irgendeiner Form die Möglichkeit haben, noch an ein paar Details heranzukommen. Meinetwegen darf jeder Spieler pro Tag dem Spielleiter eine Frage zur Geschichte stellen (natürlich nicht unbedingt »war Xyz der Täter?«, sondern eher etwas wie »ist das Fenster auf der Toilette groß genug, um durchklettern zu können?«).
Der Gedanke dahinter war, dass eben nicht blind in der Gegend herumgeraten werden soll, bis man zufällig mal richtig liegt, sondern dass sich die Spieler von Anfang an Gedanken machen sollen, wie genau es abgelaufen sein könnte (Motiv, Tathergang et cetera), und ihre Theorien dann durch konkrete Fragen bestätigen (oder eben widerlegen) können, sodass sie am Ende hoffentlich die richtige Lösung herausarbeiten konnten – entweder haben die Spieler gute Arbeit geleistet und können es lösen oder sie haben eben verloren; ein »War es Xyz?« – »Nein.« – »Aha, dann war es vielleicht Zyx?« soll es nicht geben.
Das war so der Basisgedanke: Alle gemeinsam gegen die Geschichte.
Die einzige Schwierigkeit war für mich bis jetzt, die richtige Balance zu finden – zu offensichtlich soll es ja nicht sein, sonst ist es zu einfach und langweilig, zu verstrickt und mit zu vielen Wendungen und falschen Fährten soll es aber auch nicht sein, sonst haben die Spieler irgendwann keine Lust mehr und werden entweder inaktiv oder es läuft doch wieder auf blindes Raten heraus, wenn scheinbar jeder für alles ein Motiv hat und es am Ende dann der Gärtner war, der vorher nur mal in einem Halbsatz erwähnt worden ist.
vicaddict hat geschrieben:Letztlich wird eine solche Runde, egal wie man sie nun ausarbeitet, immer am Aufwand scheitern. Ich glaube selbst der Commander wird nicht alle paar Wochen so nen Roman anfertigen wollen.
Das trifft aber wahrscheinlich auf beide Seiten zu – weder werden der/die Spielleiter am laufenden Band detaillierte Krimis ausarbeiten wollen, noch werden die Mitspieler sich alle paar Wochen in eine neue Geschichte reinfuchsen wollen

Auch die Spieler müssen da ordentlich bei der Sache sein – wenn am Ende nur einer oder zwei aktiv mitdenken, lohnt sich der Aufwand sowieso nicht, und ich glaube, dass selbst bei den aktivsten Spielern schnell die Luft raus wäre, wenn sie sich regelmäßig in so eine Geschichte reindenken sollten.
Das finde ich allerdings auch nicht schlimm, man muss ja nicht regelmäßig neue Runden veranstalten, sondern kann das ja auch nur einmal als besonderes Event aufziehen – für den Rest der Zeit gibt es ja genug einfachere Spiele.